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EA F1 游戏中英文对照表

联网部分
点 MULTIPLAYER 联网模式
点accept 确定
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LOBBY
GAME NAME-------CIRCUIT-----PLAYERS------PING
房间名称-------赛道名称-----车手数量-----网络状况(数码越大越慢)
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REFRESH LIST TYPE 网络连接途径
-------------------INTERNET 对于上EA服务器联网 就是他了
-------------------CONNECTION TYPE 上网设备
-------------------ANNOUNCE GAME 非游客选项
底下一行分别是
refresh--------stop refresh-----add game-----create----join
刷新服务器-----停止刷新服务器----加入游戏-----创建房间---加入游戏(我们用这个)
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先点refresh,然后点上我们创建的房间,再点JOIN就OK了。然后就是等待读入赛道了~~~读入速度取决于你的机器配置和网络速度。
当然比你单机玩是要慢一些。
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如果出现CONNECTION REFUSED ,就是服务器拒绝连接。原因不详。我估计是别人已经开始正式比赛了。所以房间进不去了。
有时候创建服务器的人退出游戏,也可以造成连接不上的情况。
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PRACTICE 1 就是第一次练习赛了
P-------DRIVER----TEAM---LAPS----TIME----GAP
名次----车手姓名---车队---圈数-----时间----和第一名相差的时间
CURRENT CONDITIONS 当前天气--------------AMBIENT TEMPERATURE 外部温度
PROJECTED CONDITIONS 预计天气-------------TRACK TEMPRATURE 赛道温度
----------------------------VEHICLE----CHAT------RULES---------DIFFICULTY------SETUP
退出游戏---游戏控制器调节----赛车调教----聊天------服务器规则-------级别----------发动引擎
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创建服务器
一:ENTER GAME 添入服务器名字
二:SELECT CIRCUIT 选择赛道
三:SESSION OPTIONS 服务器设置
1~~~~~ PRACTICE 1 第一次练习赛
2~~~~~ PRACTICE 2 第一次练习赛
3~~~~~ PRACTICE 3 第一次练习赛
4~~~~~ PRACTICE 4 第一次练习赛
5~~~~~ QUALIFYING 排位赛
6~~~~~ WARMUP 练习赛
7~~~~~ WEATHER 天气
--------- CHANGING WEATHER 天气可能会在比赛中发生变化
--------- 2002 SEASON 根据2002年的真实天气情况
--------- DRY 晴天
--------- OVERCAST 阴天
--------- RAINING 小雨
--------- MONSOON 阵雨
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MULTIPLAYER RULES 联网规则
FLAG RULES 赛会规则:什么蓝旗、红旗,不能反着跑、不能超近道
FUEL USAGE 燃油的消耗
TYRE WEAR 轮胎的消耗
MECHANICAL FAILURES 机械的消耗
CONNECTION TYPE 联网设备的选择
RACE LENGTH 比赛的长度:跑几圈
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在创建服务器里 SELECTCIRCUIT 选项可以让你直接重新选择赛道后游戏自动载入主机的新赛道,而且同时服务器会让其他已经在服务器里面的玩家一起载入新赛道。
BOOT PLAYER 就是踢人啦
NEXT SESSION 就是进行下一个项目的比试。
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进入EA F1 2002 后
在最上面选择跑锦标赛 CHAMPIONSHIP,单独跑选择赛道跑RACE, 或者是 MULTIPLAYER 联网模式,或者是 DRIVING SCHOOL 驾驶学校,或者是 TEST DAY 测试赛车
最下面的分别是:
退出游戏----选择存档------OPTIONS-------看录象-------确定
------------PLAYERS------设置游戏------REPLAYS------accept
+++++++++++++++其中选择存档又分
STATISTICS----EDIT----CREATE----DELDTE
玩家分数-------编辑----创建-------删除
+++++++++++++++选择赛车、车手、和你的国家
如果你选择了锦标赛模式
那么就有两个选项
一个是 NEW 新创建一个新赛季;一个是 RESUME 继续上次的存档跑
在 OPTIONS 设置里细分为
一 DIFFICULTY 电脑级别 或者说是困难真实度
1.BEGINNER是初级
2.NOVICE是入门
3.INTERMEDIATE是中等级别
4.Professional 职业玩家
5.Veteran 超级玩家
二 RULES 规则
1.Casual 随机
2.2002 Season 按照2002年比赛
三 CONTROLS 游戏控制器的选择
四 DISPLAY 画面显示质量
1.FALL 全部
2.HIGH 高
3.MEDIUM 中
4.LOW 底
五 AUDIO 声音的质量
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接下来就是细分的选项了
第一 DIFFICULTY 困难度
STEERING ASSISTANCE 方向控制帮助
OPPOSITE LOCK ASSISTANCE 对手锁定
BAAKING POINT ASSISTANCE 刹车帮助
STABILITY ASSISTANCE 稳定车身
SPIN RECOVERY 当你在赛道上360度失控,他会自动帮你把车子回到正确的方向
INVULNERABILITY 无伤害 联网的时候必须关掉他 不然当网络速度慢的时候 大家都会死的很难看
AUTO SHIFTING 自动换档
TRACTION CONTROL 牵引力控制系统
ANTI LOCK BRAKES 防锁死
PIT LANK ASSISTANCE 进入维修站的时候,电脑接管你的赛车
CLUTCH ASSISTANCE 离合器帮助
AUTOMATIC REVERSE 自动倒档
DAMEGE MULTIOLIER 损害程度
DAMEGE MULTIOLIER 损害程度
AI DRIVERS STRENGTH 电脑的智力
AI DRIVERS AGGRESSION 电脑对你的攻击力
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第二 RULES 规则
FLAG RULES 赛会的规则
FUEL USAGE 燃油的消耗水平:NORMAL 为正常
TYRE WEAR 轮胎的磨损
MECHANICAL FAILURES 机械的自然磨损
PRIVATE TEST DAYS 拥有自己的测试赛车天
NUMBER OF AI DRIVERS 参加比赛的电脑车数
RACE GRID POSITION 是否按照2002年F1比赛的真实比赛顺序进行游戏
RACE LENGTH 比赛的长度:就是每一次跑几圈
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第三 CONTROLLER ASSIGNMENTS 游戏控制器的调整
Accelerate 加油
brake 刹车
steer left 方向左
steer right 方向右
shift up 上档
shift down 下档
clutch 离合器 q
LCD mode 功能选择:回车键
request pit 通知修理站——偶要进来了,快给我拿轮胎
LCD UP 向上翻页:键盘上
LCD DOWN 向下翻页:键盘下
LCD INCREASE 选项值增加:键盘右
LCD DECREASE 选项值减少:键盘左
在游戏里跑道上,点一下回车键,就出来个对话模式。
FUEL 燃油 前面的数字是还有多少油料,后面的数字是你目前的燃油——还可以让你跑多少圈
TYRES 轮胎的选择
WING 定风翼的角度
DAMAGE 赛车损害
TC Override 不知道
launch control / 起步控制系统
RPM LIMITER L 每分钟发动机转速的限制 就是当你发现出了修理站 赛车还是慢慢的开 就点他吧
brake bias [F] [ 向左调配刹车的比例
brake bias [R] ] 向右调配刹车的比例
look left V 看左边
look right N 看右边
INSTANT REPLAY 回放 R
PAUSE 暂停 P
RESTART RACE 重新开始比赛 Y
CONTROLLER RATES 游戏控制器操作比率
digital steering rate 数字手柄方向操纵比率
digital throttle rate 数字手柄油门操纵比率
digital bake rate 数字手柄刹车操纵比率
digital clutch rate 数字手柄离合器操纵比率
speed sensitivity 速度灵敏
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第四 DISPLAY 显示
CIRCUIT DETAIL 赛道路面的细节
PLAYER VEHICLE DETAIL 玩家的赛车细节
VEHICLE LIGHTING EFFECTS 赛车油漆的反光效果
SHADOWS 阴影效果
OTHER VEHICLES DETAIL 电脑赛车的细节
IMAGE QUALITY 图象质量
SPECIAL EFFECTS 特殊效果
PIT CREW ANIMATIONS 维修站的细节
DEFAULT VIEW 默认视角
MIRRORS 后视镜
MOVIES 电影
MESSAGE GENTRE 及时消息
HEADS UP DISPLAY
BROADCAST OVERLAYS
SPEED INDICATOR KPH英里还是MPH公里
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第五 AUDIO 音乐设置
SPEECH CONTENT 评论员解说时的内容多少
MUSIC VOLUME 音乐音量
SOUND EFFECTS VOLUME 音效
ENGINE VOLUME 引擎音量
SPEECH VOLUME 评论员解说的声音大小
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调教
在 VEHICLE SETUP 里
DOWNFORCE PRIORITY 下压力平衡
SPEED速度 GRIP抓地里
GEARING BIAS变速箱,调教为加速最快,还是最高速度最大。
ACCELERATION加速 SPEED最高速度
BALANCE平衡
UNDERSTEER转向不足
OVERSTEER转向过度
RIDE 弹簧
SOFT 软 STIFF 硬
EST.TOP.SPEED 最高速度
EST.CORNERING 产生的下压里是多少公斤
EST.ACCEL [0-150] 从0到150公里需要多少秒
TELEMETRY 赛道记录器 在这里可以看到具体的赛道数据
在你满意的成绩上点鼠标右键,就可以出来这个画面
TIME 时间
DRIVER 赛车手姓名
VEHICLE 车队
DATE 出成绩的年月日
INTERMEDIATE 1 第一计时段成绩
INTERMEDIATE 2 第一计时段成绩
AIR TEMPERATURE 大气温度
TRACK TEMPERATURE 赛道温度
RAIN 雨水
DIFFICULTY 级别 都是红的当然是最高级别了
VEHICLE SETUPS 赛车调教存档
ADVANCED SETUP 赛车调教
RACE 比赛
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STRATEGE 调教赛车
TYRES 轮胎 SOFT 软胎 INTERMEDIATE 中性轮胎 WET 雨胎 MONSOON 阵雨 HARD 硬胎
STARTING FUEL 赛车发车前的栽油量
NUMBER OF STOPS 进站的次数
STOP 1 第一次进站加多少油
STOP 2 第二次进站加多少油
STOP 3 第三次进站加多少油
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GEARING 变速箱
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MECHANICAL AND AERO 机械和空气动力
BRAKE DUCT SIZE 刹车盘大小
STEERING LOCK 方向盘角度 可能是最大转向角度
ENGINE REV LIMIT 引擎最大发出功率 每分钟多少转 调高了小心爆钢
RADIATOR SIZE 散热器口径大小
DIFFERENTIAL LOCK 差速器
WING 前后定风翼
ANTI ROLL BAR 阻尼器
WEIGHT DIST F:R 定风翼 前:后
BRAKE BIAS 刹车分配 前:后
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TYRE PRESSURE AND CAMBER 轮胎压力和拱度
CAMBER 调节轮胎垂直面相对与地面的角度
TYRE PRESSURE 轮胎压力 当然是压力大就速度快 压力小就抓地强
还有个度数问题 分别代表轮胎最外部 中间 和最内部的温度 各温度一致是各车队追求的境界
CAMBER拱度 若车轮朝里 则拱度为正 反之为负
调整拱度的目的就是让车轮在宽度上都与赛道接触。他是用来调整轮胎温度的。
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SPRINGS AND RIDE HEIGHT 车身高度
RIDE HEHGHT车身高度
PACKERS 减震
SPRING RATE 弹簧劲度系数
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BUMP DAMPING 吸振阻尼
FAST BUMP 快速撞击
SLOW BUMP 慢速撞击
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REBOUND DAMPING 回弹阻尼
FAST REBOUND快速回弹
SLOW REBOUND慢速回弹
SYMMETRICAL 就是赛车左侧和右侧都是采取相同的设置


EA F1 2002 和EA F1C游戏中英文对照表 基本相同

[此贴子已经被作者于2004-4-14 21:31:02编辑过]

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英国银石赛道的F1训练资料
高速弯接急弯(图一)
在这种情况下,“优先考虑较快的部分”是金科玉律,这解释了在第一个弯中走较直的路线。在第一个弯的出口,车身姿势对接下来的左弯是不利的,但因为这段路上的速度是比较低的,所以这个不利因素就显得次要了。在第二个转折点之前那部分路段上,车保持了较高的速度。

急弯接高速弯(图二)
这与刚才那种情况相反。这种情况里,低速弯在高速弯之前,应该优先考虑通过后面那高速弯的速度。为了提高在后面那弯的速度,车手比较迟转弯。这样,在低速弯的出口,他所处的位置更有利于接下来的高速弯,可以让他更早、更快地加速。

两个相同的弯后面接一段长直路(图三)
在这里,不是由那两个弯决定行驶路线,(两个弯是一样难的)决定行驶路线的是后面接一段长直路还是前面接长直路。车手很迟才转向入弯,牺牲了右转弯的前半部分的速度,离开右弯时车靠内侧。这样,他就可以更容易通过后面的左弯,而没有受到刚才的右弯所影响。为了提高后面直路上的速度,就要牺牲第一个弯的速度,提高最终出弯的速度。


两个相同的弯前面接一段长直路(图四)
和上面那幅图不同,这里车手处于一段长直路的末端。为了让积聚起来的高速度维持更长时间,他比较早转向入弯,直路就显得拉长了,可以推迟刹车。通过第一个弯的方法就象把它当成单独的,不存在后面的左弯。离开第一个弯的时候,车所处的位置是不利于进入第二个弯的。因为后面没有接长的直路,所以这里的速度低了一些也不会损失很多时间。

转向不足
后轮很好地附着地面,而前轮已经失去抓地力,再不能对车手的转向指令作出发应。因为后轮仍然有驱动力,如果车手不采取措施,车就会开始向弯外漂移。车手可以采取的措施有两个。首先提起加油脚踏可以减小后轮的推力并让前轮逐渐重新获得抓地力。如果那还不足够,在转弯中刹车(当然注意不要让车轮锁死)会让车减速并让前轮获得抓地力。


转向过度
前轮的抓地力是足够的,但后轮却失去了牵引力。这有可能是因为车的平衡被有意地设定为趋向于转向过渡,或者可能是因为引擎动力太大。如果是后者,就是空转的后轮使车的后部向外滑。那可能会造成车身绕自身打转。
车手可以选择两种方式以控制住车身:首先,反打方向盘可能足以让车重新变得稳定。如果这不足够,提起加油踏板就会使速度降低并帮助后轮重新获得牵引力。如果产生转向过度的最初原因是引擎动力太大,这方法特别有效。
在某些情况下,一个有经验的车手可能不会提起加油板,反而是把加油板踩深一些,以给后轮再次提供牵引力。 中性处理
后轮和前轮的横向漂移量相等。四个车轮都一样地打滑。前轮方向向前,车手不必打方向,因为车身已经做好入弯的姿势。这是最理想的处理方式。通过控制加油脚踏控制后轮的动力和通过打方向盘控制前轮,这些都变得比较容易,因为方向的修正在这里不很重要。虽然图中所画的显示出车会滑到路肩上,但实际上这不会发生,因为车的向前运动会抵消横向动力。


在转折点之前失控
通常,如果车手在转折点前失控,车就会有向弯外运动的趋势。除非这事故是由车手的错误(高估了入弯时可以达到的最高速度)引起的,车在打转的同时会保留一个惯性,并会沿着一条大约与弯本身平行的弧线运动。当车手意识到他的车将要失控的时候,他必须极力刹车——不容半点怠慢!刹车要直到车完全停下为止。如果运气好,他可能会停在赛道上。即使不能留在赛道上,这急刹车起码可以让他离开赛道时的速度低一些。 在转折点之后失控
在这种情况中,车通常是正在加速,使打滑产生的时候有更多的能量,并使车很快转向弯道内侧。同样,这情况下车手也应该马上重重地刹车。这样他可以有较大的机会留在赛道上,因为车在打转的同时有沿着弯道的轮廓运动的趋势



[此贴子已经被作者于2004-4-15 15:21:44编辑过]

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如果EA出F1C的中文版就好了
╔┒┕☆ㄗs:⺌臉上寫著``呒所謂ヽ其實﹎       心里~很在苸妳﹎ 眞嘚.                             ωǒ嗳ЪaЪy         ЪaЪy嗳                       ╭∞╮╭灬╮                    ╰``╯╰``╯ 
用东方快车可以制作中文补定吗?
Easy & Happy 笑林灌水协会成员:编号(013)
晕,怎么又来了。我上回贴了个这个,结果作者说不能贴,汗~~
我並不是刻意要錯過,可是我一直都在這樣做。 錯過那花滿枝丫的昨日,又要錯過今朝。 今朝,仍要重複那相同的別離。 餘生將成陌路,一去千里……
第一个帖子是eaF1联盟众兄弟姐妹一起翻译的
随便贴
:)
JPM车迷团
9494我就是那里抄袭来的
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